28-Torre Demoníaca

Hoy explicaré paso a paso y con todos los detalles que me sean posible de que trata la Torre Demoníaca, que hacer para subir por planta y que recompensa obtenemos al llegar a algunas de las plantas. Para quien no sepa hacer subidas, llegar al Reaper o de que trata esta torre creo que le irá bien echar un ojo. Además ¡es gratis!




1.¿QUÉ ES UNA SUBIDA?

Por lo general, se refiere como subida a llegar hasta la planta número cinco de la Torre Demoníaca, situado en el final del mapa del Templo que hay en el centro del Valle de Orcos. En esta planta sale un herrero de armaduras, armas o accesorios que te permite entregarles un equipo del tipo que sea el herrero por subida 
sin pedirte ningún objeto (Ej: si sale herrero de armaduras, puedes tirar un casco, un escudo o una armadura con el pj) . Se puede subir hasta 8 plantas, la última custodiada por un Jefe. 


Es aconsejable que se haya decidido un
tanque (Pj que aguanta enemigos) y un mata-arqueros, para cuando se llegue a la planta 4. Suelen ser buenos tanques los suras espejos y los guerreros mentales, y mata arqueros los guerreros corporales. Dicho esto comenzaré a explicar como hacer una subida por plantas. 



2. TORRE DEMONÍACA.

2.1. GUARDIÁN TORRE DEMONÍACA




Una vez estemos delante del Guardián de la Torre, si el Pj es nivel 40 o más y hablas con el NPC, este te dará la opción de entrar a la Torre. Esta torre es frecuentada por PJ's de los 3 reinos, así que se suele ver mucha gente buscando o haciendo subidas. Es bueno saber que los bonus de resistencia contra flechas, y el de % contra "No muertos" es de mucha ayuda aquí, sobre todo combinado con bonus de HP.



(Dato importante: Si mueres y le das a ciudad, te llevara al principio del templo, es decir, al portal que lleva a Valle de Orcos).



2.2. PLANTA 0



Esta planta es la primera prueba para avanzar por la Torre. Hay muchos Arqueros demonio, Soldados demonios y Chamanes demonios. También hay un grupo de "Viles" (demonios que te atacan al verte y mueren dos veces) cerca del metin de esta sala. Este metin es de nivel 50, y una vez se rompa te llevará directo a la primera planta. 

(Dato importante: a partir de la planta 0, si mueres y le das a ir a ciudad, te llevará a City 1.)


2.3 PLANTA 1



En la planta 1 los enemigos serán los mismo que abajo, solo que esta vez habrá más "Viles". Aquí todos los enemigos que te vean irán a atacarte, sean o no viles. En esta planta el objetivo es matar a todos los demonios, sin dejar ni uno. Una vez mates a todos, te llevará a la segunda planta.

(Dato interesante: Los Viles mueren 2 veces, 1 en forma demonio, y otra en forma de demonio pero más oscuro)


2.4. PLANTA 2/ PLANTA REY DEMONIO



Esta planta es similar a la planta 1. Hay los mismo enemigos y el objetivo también es eliminar a todos los Demonios, solo que esta vez hay un pequeño jefe. No es un jefe muy fuerte, pero lo suficiente para matar a un Pj de nivel bajo y no muy bien equipado. Se recomienda nivel 65 o aproximado para matarlo, dependiendo del equipo. También se recomienda tener la misión de biólogo de "bolas de hielo" terminada. Este jefe es de nivel 75, y puede invocar hasta 4 calaveras voladora que al igual que los viles, mueren 2 veces. Tiene un pequeño % de críticos y al igual que todos los demonios, le afecta mucho el bonus " % contra No muertos". Puede dropear armas de nivel 60, libro de habilidad y piedra alma (con poca frecuencia) a parte de pociones y yang. 

( Dato importante: el veneno viene muy bien contra el Rey Demonio. No se recomienda gastar polimorfas con un jefe como este)

(Dato interesante: El ataque especial del jefe es similar al ataque " Golpe" de un guerrero mental.)


2.5. PLANTA 3/ METINES.



Y por fin llegamos a una sala algo diferente. Una vez llegues a la planta 3, te encontrarás con un metin de nivel 55. Una vez lo rompas, te saldrán 7 metines más, de nivel 65. A partir de este instante, tendrás 15 minutos de tiempo para encontrar el verdadero y romperlo. Los metines falsos se romperán cuando tengan algo más de la mitad de la vida quitada, mientras que el verdadero romperá al quedarse sin vida. Si se sube con chamanes, se recomienda poner auras al grupo antes de romper el metin verdadero, para subir a la siguiente planta con las auras puesta. Lo mismo con los otros personajes que vayan a actuar en sellos, se recomienda esperar a sus habilidades cargadas y ponérselas para subir con las habilidades recién activadas. Tras romper el metin verdadero, saldrá un mensaje felicitándote y te llevará al piso 4.

(Dato interesante: Si por casualidad alguien tiene que ausentarse momentáneamente [ir al baño por ejemplo, acudir a la ayuda de alguien en casa durante unos minutos o incluso ir a comer] , el tiempo no contará hasta que el metin 55 esté roto.)


2.6. PLANTA 4/ SELLOS.



Esta es la planta "difícil" de la subida si tu objetivo es llegar hasta el herrero. En esta sala tienes 20 minutos para desbloquear los 5 sellos de la sala con las "llaves de piedra". Aquí el tanque debe coger toda la sala y aguantar los demonios mientras mata lo que este cerca de él. Él/los mata-arqueros será quien se encargue de matar los arqueros que atacan al tanque. La primera oleada normalmente no dan ninguna llave, aun que a veces de suerte pueden soltar una. Tras la primera oleada acabada, es importante que todos los Pj's vayan al punto 393,470 aproximadamente de la sala , ya que cuando aparezcan las próximas oleadas, se llena el resto de sala de demonios excepto ahí. 




Si se tiene chamanes, aconsejo dar auras por orden de importancia: primero al tanque, luego a los mata-arqueros. Ya que en esta sala el "lagg" (problemas con el servidor o con el juego) aumenta a causa del número de mobs , es una muestra de respeto quedarse quieto en la pared y dejar trabajar a quien haga la subida. Las llaves lo sueltan los viles, por lo general los arqueros. Para poner la llave en un sello, solo hay que arrastrar la llave desde el inventario hasta encima del sello. Si consigues poner 5 llaves antes de los 20 minutos, te llevará al piso 5.

(Dato importante: las llaves tienen 4 minutos de tiempo, en cuanto pase dicho tiempo desaparece.)


2.7. PLANTA 5/PLANTA DEL HERRERO



Y llegamos a la famosa planta 5. Aquí tendrás que matar a todos los demonios. Es como la Planta 2, pero con un jefe esta vez más fuerte, y muchos  viles. Si matas al rey demonio te saldrá un herrero, aun que recomiendo matar antes a todos o casi todos los demonios, para que no molesten. El herrero puede ser de Armas ( puedes tirar una arma), de Armaduras (Puedes tirar una armadura, un casco o un escudo) o de Accesorio ( puedes tirar una vez pendientes, collar, brazalete o botas/zapatos). Cada pj puede tirar solo 1 cosa por subida hecha. En caso que falle, se te romperá lo que tirastes, en caso de que salga con éxito, te mejorará un "+" lo que tirastes. 
Este herrero no pide nada para mejorar, solo yang.

(Ej: si tiro pendientes ébanos +7 tendrá que ser en herrero de accesorios, si no me falla, subirá a +8 directo sin que me pida ningún objeto por mejorarlo). 

El drop de este rey es: cofre de rey demonio y piedra alma ( ocasionalmente). Se dice que dependiendo de donde mates el rey, puedes hacer que salga un herrero u otro. Por mi experiencia personal diría que esto es cierto, aun que no 100%. Cada uno de los que sabemos sacar el herrero deseado tenemos nuestro sitio, pero apuesto que al igual que yo, no siempre que se mata en el mismo sitio, sale el mismo herrero, aun que la mayoría de veces salga uno en especial. Personalmente yo diría que depende donde se mate el Jefe, tienes un 85  % de probabilidad que salga el herrero que suele salir en ese punto. Si estás en el grupo que mató el rey, o directamente lo matastes tú, puedes hablar con el herrero para que te suba a la siguiente sala.

(Dato interesante: Si se golpea entre varios jugadores al Rey demonio de esta sala, hay mas probabilidad de que salga herrero de accesorios.)

(Dato personal: A mí me parece una falta de respeto que alguien mate al rey sin haberse acordado quien lo matará. Mi solución cuando hago subidas es que el tanque elige quien mata al rey, tanto si decide matarlo él como si decide dar el relevo a alguien de la sala, ya que el tanque es quien más pociones suele gastar y el que mas trabajo suele hacer.)



2.8 PLANTA 6/ SALA DEL COFRE





En esta planta hay dos objetivos: primero tenemos que romper los 4 metines de nivel 65 que hay. Tras la ruptura del último, la sala se llenará de demonios. Recomiendo quedarse por el punto 661,661 aproximadamente todos los Pj's que no vayan a actuar en esta sala, para que no le persigan todos los Mobs. En esta segunda parte, tendremos que romper un metin de nivel 70, del cual sale un "Cofre Antiguo Desc." cada vez que se rompa. Al abrir el cofre puede salirte un mapa, que te lleva a la siguiente planta, o no salir nada, por lo que tendrás que seguir rompiendo metines del 70 que aparezcan 



Esta segunda parte hay 2 formas eficientes de completarlo. Se puede usar un tanque lo suficiente resistente como para aguantar la sala llena de demonios, para que no molesten a los que rompen el Metin. La segunda forma es llevar en el inventario "Banderas blancas". Las banderas blancas tienen el poder de hacerte invisible durante unos segundos, y provocar que los mobs dejen de seguirte. Si se juntan los demonios en alguna pared lejos del metin y se usa la bandera blanca, se quedarán ahí mientras tu te largas con una sonrisa. 

Tras la aparición del "mapa de la torre Zin-Sa-Gui", solo habrá que abrirlo y te llevará a la planta 7.

(Dato importante: Un chamán de dragón a partir de esta sala suele ser de mucha ayuda)

(Dato interesante: Los mobs de los metines de lv 70 suelen tener mucha "Penetración" y "Críticos")



2.9. Planta 7



En esta planta hay que matar a los "Fantasmas Inmortales" para que te suelten la llave "Zim-Bong-In". Puedes matarlos hasta que te la suelten, o bien traerte una y usarla. Estos fantasmas tiran también muchas llaves " Bong-In", estas llaves no sirven para nada, solo molestan. 



Los enemigos de esta planta al morir irán reapareciendo, así que por muchos demonios que mates, no desaparecerán de la planta.


2.10. PLANTA 8/ REAPER





Finalmente llegamos a la última planta de la torre. En esta sala habrá que matar a todos los demonios, incluyendo un jefe llamado " Segador de la Muerte" ( También conocido como "Reaper"). Este jefe es algo difícil de matar , aun que con un buen nivel y un buen equipo se puede matar con un solo Pj. Es de nivel 78. Se recomienda usar bolas polimorfas para matarlo rápidamente, tener chamanes (especialmente de tipo dragón) y si es posible también veneno para cuando le quede poca vida. Dropea "cofre del segador muerte". Este cofre puede darnos: armas de nivel 65, arma de nivel 70, arma de nivel 75, armaduras de nivel 61, armaduras de nivel 66, pendientes cristal, amatista o de lágrima cielo, Poción Verde(G), 200.000 yang, 100.000 yang, Bendición del Herrero, Cabo valor, Lágrima de diosa, Capa del Fugitivo, Anillo de experiencia (no comerciable y de 1 hora) o Guante de ladrón . 


Para ver como subir hasta el segador de la muerte clickar en: vídeo Reaper.

(Dato importante: Para poder entrar en Catacumbas debes de matar o estar en el mismo grupo que mata al segador y esperar a que el juego te saque de la torre [A parte de ser nivel 75]. Si le das a salir y no te echó el juego de la torre, no contará como reaper muerto y no te dejará entrar en Catacumbas.)

(Dato interesante: Un buen espejo con pociones de velocidad de ataque es muy buena idea contra el reaper si se mata encima de caballo o montura)

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